
Команде каждый день приходится разбираться в потоке информации, договариваться, кто за что отвечает, выбирать из нескольких вариантов и распределять ресурсы, которых почти всегда меньше, чем хотелось бы. Чему учат игры и можно ли использовать игровой опыт для решения таких задач? Разберем пять навыков, которые постоянно задействованы в компьютерных играх, и посмотрим, где они пересекаются с работой. А заодно — где это сходство заканчивается.
Шутер, головоломка и стратегия требуют от игрока совершенно разных действий. Где-то нужно заметить сигнал за долю секунды, где-то — найти закономерность, а где-то — решить, на что потратить последний ресурс.
Сразу оговоримся: использовать навык внутри игры и улучшить его настолько, чтобы он начал работать в другой ситуации, — не одно и то же.
В 2007 году Пакстон Галванек оказался первым рядом с перевернувшимся на трассе автомобилем. Медицинского образования у него не было, зато он прошел подготовку медика в шутере America’s Army. Галванек оценил состояние пострадавших, выбрал человека, которому помощь требовалась в первую очередь, и помог остановить кровотечение. Позже он рассказывал, что порядок действий вспомнил именно благодаря игре.
Иногда перенос действительно происходит. Вопрос — когда и почему.
В Counter-Strike за несколько секунд надо посмотреть на радар, услышать шаги за стеной, заметить движение противника и решить, что тебе делать. Все остальное в этот момент приходится отсеивать.
На работе задача выглядит спокойнее, но принцип знакомый: среди писем, сообщений и уведомлений нужно заметить одно действительно важное.
В 2003 году в Nature вышла работа Шона Грина и Дафны Бавельер. Тех, кто регулярно играл в экшены вроде Counter-Strike, Half-Life и Halo, сравнили с теми, кто почти не не делал этого: на экране на 50 миллисекунд вспыхивали квадраты, и игроки охватывали взглядом в среднем 4,9 квадрата, остальные — 3,3.
Одного сравнения мало: возможно, игры просто нравятся людям, которые и без них хорошо управляют вниманием? Поэтому авторы провели дополнительный эксперимент с неигравшими участниками. После десяти дней игры в Medal of Honor их результаты в тестах на внимание выросли заметнее, чем у контрольной группы, игравшей в «Тетрис».
Но между тестом на экране и рабочим днем лежит приличное расстояние. В игре правила заранее подсказывают, что важно. В работе никто не подсвечивает красным письмо, которое через неделю превратится в проблему. Поэтому исследование говорит о зрительном внимании в конкретных условиях. Умение одновременно вести пять проектов, проводить совещание и отвечать клиенту оно не проверяло.
В детективной игре Return of the Obra Dinn нужно восстановить судьбу шестидесяти человек на исчезнувшем корабле. Игрок замечает акцент, форму, положение людей в сцене, обрывки разговоров. Потом строит версию и проверяет ее по другим эпизодам.
Угадать недостаточно: игра подтверждает ответ только тогда, когда сразу несколько выводов оказываются верными.
Рабочая ситуация может выглядеть так.
Заявки клиентов регулярно зависают на согласовании. Кто виноват: юридический отдел, подрядчик, менеджеры или неудачно устроенный процесс? Можно сразу выбрать удобную версию и начать ее защищать, а можно поступить как в хорошей головоломке: посмотреть, какие именно заявки застревают, на каком этапе, что у них общего, сформулировать гипотезу и проверить ее на фактах.
Сама игра не делает человека сильным аналитиком. Зато хорошо показывает полезную привычку: не влюбляться в первую догадку и искать подтверждения. В игре проверку версии организовали разработчики. В работе же это приходится делать самим.
В StarCraft ресурсов всегда меньше, чем способов их потратить. Можно развивать экономику, строить армию, вкладываться в разведку или готовить защиту. И все было бы сравнительно просто, если бы соперник еще и не менял планы. Разведчик находит базу противника не там, где ожидалось, — и красивую стратегию приходится перестраивать через несколько минут после ее появления.
С проектами происходит примерно то же самое: нужно выбрать приоритеты, распределить людей и бюджет, сравнить несколько вариантов, а потом спокойно передумать, когда появятся новые данные.
В 2013 году Брайан Гласс с коллегами провели эксперимент с 72 студентками, почти не игравшими в видеоигры. Часть участниц играла в StarCraft в условиях, где требовалось управлять несколькими базами и постоянно переключаться между ними, а контрольная группа — в The Sims 2. После 40 часов игры группа со StarCraft лучше справлялась с некоторыми тестами на когнитивную гибкость (способность переключаться между задачами). Другие показатели заметно не изменились. И тем более исследование не проверяло, стали ли участницы лучше управлять проектами.
Поэтому вывод здесь проще научного: хорошее решение — то, которое выдерживает проверку новой информацией.
В Keep Talking and Nobody Explodes один человек видит бомбу, но не видит инструкцию. Остальные держат инструкцию, но не видят бомбу. Чтобы выиграть, приходится разговаривать. Чтобы вы понимали, фраза «Там такая красная штука рядом с другой штукой» не помогает: нужно быстро договориться о понятиях, передавать информацию в нужной последовательности и уточнять то, что собеседник понял иначе.
Теперь перенесем ситуацию в офис.
Хорошая передача задачи содержит хотя бы статус, следующий шаг, срок, ключевой риск и контакты людей, которые понадобятся дальше. Компьютерные игры и работа в команде здесь сходятся в простой вещи: сообщение полезно не тогда, когда его произнесли, а когда другой человек понял, что после него делать.
Игровые команды часто разбирают матчи, распределяют роли и обсуждают ошибки. Но рейтинг игрока ничего не говорит о том, как он ставит задачи сотрудникам или проводит рабочие встречи. Для этого нужны уже рабочие ситуации.
Есть еще один жанр, который может быть полезен будущим руководителям, — RPG. В них вы часто управляете группой персонажей и выбираете, как развивать каждого из них, чтобы команда могла справляться с разными задачами. При этом между персонажами могут возникать конфликты, которые тоже приходится решать. MMORPG, в свою очередь, учат распределять роли в команде: кто-то должен привлечь внимание противника, кто-то — нанести удар, а кто-то — поддерживать остальных. Если один участник не справляется со своей задачей, это влияет на результат всей команды. Такой игровой опыт помогает учиться распределять роли, учитывать сильные стороны участников, решать конфликты и удерживать команду сфокусированной на общей цели.
Компьютерная игра почти всегда устроена вокруг короткого цикла:
попытка → результат → ошибка → новая попытка.
Промахнулся — через несколько секунд пробуешь еще раз. Выбрал плохую тактику — меняешь ее в следующем раунде. На работе это делать сложнее: результат может появиться через месяц, а между решением и итогом успевают вмешаться еще десять факторов.
Есть и другая ловушка: оценивать качество решения только по результату.
Например, в XCOM выстрел с вероятностью попадания 95% иногда промахивается. И тут важно понимать: один неудачный исход еще не делает решение стрелять ошибочным. То же самое происходит в проектах: удачный результат не доказывает, что команда все сделала правильно, а провал автоматически не означает, что решение было плохим.
Жанр сам по себе мало что говорит. Гораздо полезнее посмотреть, какую задачу игра регулярно ставит перед человеком. Командный формат при этом существует внутри разных жанров. Можно вместе играть в шутер, стратегию или кооперативную головоломку вроде Portal 2.
| Жанр или формат | Типичная игровая задача | Какие действия задействованы |
|---|---|---|
| Стратегии | Распределить ресурсы и выбрать приоритеты | Планировать, сравнивать варианты, менять решение |
| Головоломки | Найти закономерность или правило | Строить и проверять гипотезы |
| Ролевые игры | Выбрать действие и оценить последствия | Сопоставлять варианты решений |
| Командные онлайн-игры | Согласовать роли и совместные действия | Обмениваться информацией и координироваться |
Таблица показывает, что человек делает внутри игры. Она ничего не говорит о том, насколько хорошо тот же способ действия переносится в офис, переговоры или управление командой.
Сейчас мы подошли к самому интересному.
Самая простая ошибка — пытаться перенести в работу слишком абстрактный навык.
«Хочу развивать стратегическое мышление». Звучит хорошо, а что делаем? Чем конкретнее действие, тем проще его тренировать. Например:
1. Назвать конкретное действие
Не «Улучшить коммуникацию», а, например «Завершать обсуждение фиксацией ответственного, срока и результата».
2. Попробовать его на настоящей рабочей задаче
Тренироваться договариваться лучше на реальном совещании, а не в разговоре о том, как важно договариваться.
3. Получить обратную связь
Что стало понятнее? Где все еще пришлось переспрашивать? Какая информация потерялась?
Представим команду, которая запускает клиентский проект. На совещании все активно обсуждают работу, предлагают идеи и расходятся довольными. Через два дня выясняется, что одну задачу делают сразу два человека, а другую не делает никто. Каждый был уверен, что за нее отвечает коллега.
Руководитель вводит одно правило: каждое обсуждение заканчивается четырьмя ответами — кто делает, что именно, к какому сроку и какой результат будет считаться готовым.
На следующей встрече уже можно проверить, стало ли меньше потерянных задач и повторных уточнений. Так игровой принцип «попробовал → получил результат → скорректировал действие» превращается в рабочую практику.
Если собрать исследования и игровые примеры вместе, получатся три условия.
Шутер, стратегия и головоломка создают разную когнитивную нагрузку.
В исследовании Грина и Бавельер группа с Medal of Honor сильнее улучшила результаты тестов на внимание, чем группа с «Тетрисом». Значит, само количество часов перед экраном мало что объясняет. Важнее то, какое действие человек снова и снова выполняет во время игры.
Один из самых известных примеров такого переноса — история Джанна Марденборо.
В 2011 году 19-летний Марденборо участвовал в GT Academy — соревновании Nissan и PlayStation, которое начиналось с виртуальных заездов в Gran Turismo 5. После отбора и дополнительной профессиональной подготовки он стал настоящим гонщиком, а в 2013 году поднялся на подиум «24 часов Ле-Мана».Сам Марденборо рассказывал, что в игре освоил траектории прохождения поворотов, зрительно-моторную координацию и работу газом.
Здесь перенос понятен: симулятор вождения и реальный автомобиль устроены гораздо ближе друг к другу, чем StarCraft и квартальное планирование отдела продаж. Чем дальше две ситуации друг от друга, тем осторожнее стоит относиться к обещанию, что игра прокачает навык.
В 2018 году Джованни Сала с коллегами объединили результаты множества исследований в три метаанализа. Эффекты переноса на общие когнитивные способности оказались небольшими или отсутствовали. При этом вопрос остается предметом научной дискуссии. В том же году группа Дафны Бавельер опубликовала другой метаанализ, где для экшен-игр обнаружили положительные эффекты в некоторых показателях внимания и пространственных способностей.
Если вы сюда пришли получить ответ на вопрос «Развивают ли игры мозг?», то его не будет. Гораздо полезнее поставить вопрос так: «Что именно измеряли, у кого и насколько этот результат похож на навык, который нужен нам в работе?»
Даже хороший игровой опыт не отменяет практики на рабочем месте. Можно прекрасно координировать команду в рейде и при этом плохо ставить задачи коллегам. Можно часами выстраивать экономику в стратегии и все равно принимать слабые решения по проекту.
Потому что контекст другой.
В метаанализе Брайана Блюма с коллегами по 89 исследованиям мотивация человека и поддерживающая рабочая среда были связаны с переносом результатов обучения, особенно для сложных и открытых навыков. Игра может дать ситуацию, опыт, иногда — полезную привычку. Но перенести ее в работу помогают рабочая задача, обратная связь и возможность попробовать еще раз.
В рамках навыка критического мышления есть такая важная способность, как конструктивное отношение к своим ошибкам и анализ их причин, вплоть до перестройки привычек и паттернов мышления в целом. Есть ряд принципиально сложных игр в жанре soulslike, например Dark Souls, — там, по сути, все строится на совершении и анализе своих ошибок. После очередного поражения игрок вынужден замечать закономерности в атаках противника, менять тактику и пробовать снова. Для критического мышления это важная привычка: воспринимать неудачу как новую информацию и уточнять свою гипотезу перед следующей попыткой. В рабочих задачах упорство тоже полезнее, когда сопровождается не только настойчивостью, но и пересмотром подхода.
Первое — игры действительно задействуют навыки, которые нужны и в работе: внимание, анализ информации, принятие решений, коммуникацию, способность разбирать ошибки. Но самого совпадения недостаточно, чтобы утверждать, что человек автоматически становится сильнее в работе.
Второе — игровой опыт не стоит превращать в критерий оценки сотрудника. Высокий рейтинг в командной игре не показывает, умеет ли человек руководить командой, а сотни часов в стратегии ничего сами по себе не говорят о качестве его проектных решений. Смотреть стоит на действия человека в рабочих ситуациях.
Третье — самое полезное из игр можно забрать не как готовый навык, а как принцип обучения: конкретная задача, действие, быстрый результат, обратная связь и новая попытка.
Начать можно без сложной системы. Возьмите одну рабочую встречу или один недавний проект и выберите одно действие, которое команда хочет изменить. Попробуйте новый способ, соберите обратную связь и повторите еще раз.
Когда такую практику нужно выстроить для всей команды, ее можно переносить в формат обучения на рабочих ситуациях. Например, в тренинг-квесте «Командная коммуникация» участники проходят командные испытания на координацию, обмен информацией и совместное решение задач.